Skocz do zawartości

Kropka

Modelarz
  • Postów

    344
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    11

Odpowiedzi opublikowane przez Kropka

  1. Dziękuję za plan, ale interpretuję go jako ilustrację działania klapki przy sterze wysokości. Niestety nie widzę na nim, sposobu mocowania osłony, którą w swym liście z 18.01.2016, zaznaczylam na obrazku na jasnoczerwono.

    Nie mówiłam, że odnoszę wrażenie iż jest ona łącznikiem obu połówek steru wysokości. Podtrzymuję wciąż swą opinię wyrażoną we wczorajszym liście, że osłona: "luźno obracała się ona gdy ster wysokości się uniesie/opadnie (na fotkach widać, że gdy ster opada, obejma luźno wisi na kadłubie)".

    Jako poparcie tej tezy, przedstawię kolejne zdjęcia, pochodzące z "Monografii Łosia". Do ilustracji, dostawilam odpowiadające im, podpisy z książki.

    post-17249-0-35169200-1453202300_thumb.jpg

    post-17249-0-67045300-1453202300_thumb.jpg

    post-17249-0-93741200-1453202300_thumb.jpg

  2. Ogon. Póki co, nie mam jasności co do mocowania blachy, zaznaczonej czerwonym kolorem, tak by luźno obracała się ona gdy ster wysokości się uniesie/opadnie (na fotkach widać, że gdy ster opada, obejma luźno wisi na kadłubie). Nie widać, czy jest ona na froncie równo ścięta czy jakoś "fikuśnie". Odnoszę wrażenie, że te dwie łapki są integralną częścią obejmy, że to jest wycięte z jednego kawałka blachy.

    post-17249-0-72314800-1453149808_thumb.jpg

    post-17249-0-98407300-1453149820_thumb.jpg

    post-17249-0-50224300-1453149826.jpg

  3. Niespodzianka (przynajmniej dla mnie) -- wykonuję wersję PZL.37 B II. Według planów, stateczniki pionowe były niesymetryczne względem siebie. W stateczniku prawym (a konkretnie przy sterze kierunku), w jego lewym dolnym rogu, był (jak odczytuję z rysunków -- ruchomy) element. W stateczniku lewym, nie było tego elementu.

    post-17249-0-42204900-1453111577_thumb.jpg

  4. Wspomniałam o wątpliwości, dotyczącej steru kierunku. Jakoś nie pasowało mi połączenie małego dolnego fragmentu ze statecznikiem ogonowym.

    Temat się wyjaśnił -- górny fragment steru kierunku, połączony jest z małym dolnym i pracują one razem.

     

    Odpowiadając na pytanie, dotyczące wykonania tapety -- planuję wykonanie różnych obrazków, a zazwyczej robię je w rozdzielczości 1920x1200 pikseli.

    post-17249-0-02573400-1452974878_thumb.jpg

  5. Odniosłeś się do komory, która na ilustracji pierwszej z mojego dzisiejszego listu z godziny 11:49, oznaczona jest cyframi: 32.
    Pytam natomiast o inną komorę, znajdującą się bezpośrednio za tą, o której mówisz. Oznaczyłam ją na pierwszej ilustracji, różowym kólkiem.

  6. I jeszcze odnośnie tej samej komory, zaznaczonej w poprzednim poście na obrazku numer 1.

    Czy otwór ten, przykrywają dwie klapki czy jedna?! Jakoś nie mogę tego rozpracować.

    post-17249-0-74971700-1452169722_thumb.jpg

  7. Na obrazku "komory bombowe 1 PZL 37B.jpg", zaznaczyłam jedną z komór w kadłubie. Mam niejasność odnośnie klap przy tej komorze -- otwierają się one w płaszczyźnie pionowej (coś w stylu windy) czy może tak jak na rysunku oznaczonym cyfrą 3, oś obrotu znajduje się mniej więcej w osi symetrii kadłuba. Czy ktoś z Was, ma może wiedzę na ten temat?

    post-17249-0-69692900-1452163596_thumb.jpg

    post-17249-0-01232000-1452163597_thumb.jpg

    post-17249-0-30550100-1452163597_thumb.jpg

  8. Odnośnie wykorzystania obiektów w symulatorach komputerowych... Obiekt powinien być modelowany i teksturowany, z wiedzą o jego docelowym zastosowaniu. Inaczej robi się obiekt, który docelowo ma być zaprezentowany w postaci stacjonarnych obrazków (renderów) i jak najwierniej ma przedstawiać swój pierwowzrór z rzeczywistego świata. Inaczej wykonuje się pod druk 3D. No i jeszcze inaczej będzie wykonany model, którego miejscem przeznaczenia jest jakiś silnik renderujący w czasie rzeczywistym (np. symulator lotów).

    Obiekty do tego ostatniego zastosowania, mają uproszczoną siatkę; niektóre części wykonane są w postaci tekstur udających jakiś obiekt; drobne zmiany geometrii typu gwinty, rowki, wypukłości i wklęsłości na powierzchni -- wykonuje się tak zwanymi normal mapami. Robi się cały szerego najróżniejszych optymalizacji.

    Optymalizację wykonuję także i ja. Dla przykładu, silnik w zrobionym przeze mnie Junkersie, ma 74 tysiące punktów (verteksów). Można go obejrzeć w 3D na Sketchfabie pod adresem: https://skfb.ly/HZMI

    Natomiast sam samolot, osadziłam w silniku renderującym Sketchfaba, de fakto bez silników lecz z płaską teksturą imitującą wszystkie dziewięć zespołów silnika. Efekt można obejrzeć pod adresem: https://skfb.ly/IJIw

    Na temat optymalizacji zarówno samego mesha jak i tekstur, znaleźć można bardzo wiele informacji w sieci, dotyczących zarówno matematycznych podstaw optymalizacji, jak i praktycznych zaleceń.

     

    No i teraz, wracając do konkretnego modelu PZL 37. Około 1,5 roku temu, wykonałam już jeden model tego samolotu. Na etapie modelowania przyjęłam założenie, że będzie on dość uproszczonym modelem. Założenie to nie wynikało z jego docelowego zastosowania, lecz z mojego stanu wiedzy 1,5 roku temu, na temat modelowania :) Dla przykładu, otwory na bomby znajdujące się na dolnej części skrzydeł i kadłuba, były to narysowane obrazki. Załączam tę grafikę.

    Obecnie, planuję wykonać dokładniejszy model, w którym na przykład będą wymodelowane luki bombowe. Ten model będzie mieć za dużą ilość verteksów, na obecne wymagania silników renderujących w czasie rzeczywistym. Naturalnie, wymagania takie zmieniają się z upływem czasu. Trzydzieści lat temu, obiekt w grze składał się z kilku pikseli. Obecnie, są to meshe o "ciężarze" kilkudziesięciu tysięcy verteksów. Tak że, prędzej czy później, "ciężar" mesha przewidzianego do gry, zrówna się z "ciężarem" mesha przewidzianego do renderowania w formie stacjonarnych obrazków.

     

    Konkludując, nie sądze by wykonywany model, nadawał się do aktualnych symulatorów. No chyba że w jednostkach wojskowych znajduje się coś o czym nie wiem (co jest najpewniej prawdą i faktem), i to coś bez problemu  "skonsumowałoby" mesha, z którym aktualne silniki gier miałyby mniej lub bardziej poważny problem.

    post-17249-0-02901400-1452081465_thumb.jpg

    • Lubię to 1
  9. 3D Max Studio, Cinema 4D, Maya, Blender. Ten ostatni jest najlepszy : ] ponieważ ma największą społeczność udzielającą wsparcia, jest gratisowy oraz jest tak przepastny w możliwościach, że podejrzewam iż został nam podarowany przez kosmitów!

    • Lubię to 1
  10. Tomek, a w jakim programie pracowałeś nad swym modelem?

    Wasze oczekiwania mnie zestresowały. Nie wiem, czy będzie to doprawcowany model, póki co staram się korzystać z posiadanych planów i dochować im wierności. Poniżej obrazki ze stanem na dziś. W najbliższym planie jest skrzydło, z czym wiąże się sporo zabawy i pracy koncepcyjnej nad siatką -- jest sporo różnych otworów, które należy uwzględnić w siatce.

    post-17249-0-47457400-1451987930_thumb.jpg

    post-17249-0-23881800-1451987932_thumb.jpg

  11. Dzięki, myślałam że mniej czasu mi to zajmie, no ale fajnie się robiło modelowanie (teksturowania nie lubię).

    Po wstawieniu samolotu w 3D, można się "poznęcać" nad tym, co źle zrobiłam. Piszę w cudzysłowie, ponieważ chętnie nauczę się, co źle/wadliwie rozpoznałam na podstawie zdjęć rzeczywistego samolotu.

  12. W poprzednim swym liście (z dnia 28 października), popełniłam pomyłkę w nazwie silnika. Ze względu na dodane loga, powinnam silnik przedstawić jako: BMW 132.

     

    Poniżej rendery właściwie zakończonych prac. Teraz tylko jakieś ewentualnie drobne poprawki. Nie spinałam się ani nad tłem ani nad oświetleniem, a obrazki są bez jakiejkolwiek obróbki graficznej, aby można było łatwiej trafić na jakieś błędy.

    Zapraszam do uwag.

    post-17249-0-96148300-1446818439_thumb.jpg

    post-17249-0-80451300-1446818440_thumb.jpg

    post-17249-0-60356500-1446818441_thumb.jpg

    post-17249-0-21602300-1446818442_thumb.jpg

    • Lubię to 2
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.